2010/06/06 Sun. 23:42:33 edit
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はじめまして
Tona様、はじめまして。
装備MOD製作チュートリアルには過去にとてもお世話になりました。
このブログの記事も含め、いつも非常に貴重な情報を発信していただき、頭が下がるばかりです。
この場をお借りしてお礼申し上げます。
チュートリアルの改訂版!ということで、もし可能であれば、blenderの応用知識として、
よく使うコマンド集みたいなものがあったらいいなと思います。
私はショートカットキーを覚えるのが苦手でほとんどの操作をメニューから選択するのですが、
blenderには頂点編集でALT+S(法線方向拡縮)など、実用的な編集機能が
まるで隠しコマンドのようにたくさん秘密にされているように感じます。w
tona様がモデリングをする際に頻繁に使う便利機能や、
これは便利だ!みたいなコマンドがもしありましたら、
ぜひぜひ改訂版に盛り込んで頂けるとうれしいです。
Re: はじめまして
Tippyさん>
はじめまして。こんばんは。
チュートリアルが少しはお役に立ったようでなによりですよ('A`)ノ
私もALT+Sを良く使いますが、確かに分かりにくいコマンドかも知れませんね~。
私もモデリングはかなり原始的だと思われるのでちょっと恥ずかしいっちゃ恥ずかしいですが、いっちょ載せてみましょうw
はじめまして。
前回のチュートリアルは大変参考になりました。
3DCGに触ったのはこれが初めで、最近ようやくリカラー等
簡単な作業が出来る様になったのでまだまだ道のりは遠そうですが、
meshやnifの仕組みを把握できる様になって
MODを導入してテクスチャが行方不明だったりした時なんかにも
自分で応急処置出来る様になったりと色々な所で勉強になっています。
この場を借りてお礼申し上げます。
今回は「知りたい事がありましたら~」という事で
思い切ってコメントさせて頂きます・・・(^^;
blenderの作業工程で、肌と装備部分が解り易くなる様に
materialで色分けされてましたが、両方とも肌色になっちゃったりして
どうも上手くいきません。
私のblenderの調べ方や習熟度が足りないのかも知れませんが、
もしあまりご負担にならない内容でしたら改訂の際に追加して頂けると
嬉しく思います。
目からククレカレー流して喜びます。
長文失礼致しました。
改訂版!前回のチュートリアルも大変にお世話になったので
今度はどんな知識が盛り込まれるか大変楽しみです!
現在公開されているものを辿りながら服作りをした際に、
自分がひっかかった所をちょこちょこメモしていたのですが
初心者が陥りやすい罠ということで、もし参考になれば。
・テクスチャは展開図よりはみ出して描かないと切れ目が入る
・NiNodeが多重に入れ子になっている場合がある
・DDSへの変換の際「画像を統合」してあるか確かめる
未だにテクスチャのファイル名にアンダーバー入れちゃったりして
「なぜ表示されないんだ!?」とかびっくりしてるアホの意見ですが…orz
あと、もしtonaさんが使ってらっしゃるのであれば
テクスチャペイントの簡単なチュートリアルがあると大変嬉しいです。
服のシワとか仮塗りする際に非常に便利なのですが、
いまいちよく分からずカンで使っている状態なので…
個人的な要望ばかりですみません、でもtonaさんの作られるものは
超絶レベルでものすごく参考になるので、本当に楽しみにしています!
Re: タイトルなし
10Kさん>
はじめまして。
ちょっとでも役に立てたようでなによりです('A`)ノ
私も先達の方々の知識や知恵、努力があって出来たわけで、そういったことを残していけるのは嬉しいんですよね~。
>materialの色分け
了解です。入れておきましょう。
分かっちゃえば簡単なんで、とりあえず文字だけ書いておきますね。
1)Link and MaterialsのMaterial欄の「NEW」を押す
⇒すぐ上の数字「1 Mat 1」が「2 Mat 2」に変わります。
2)Materialを変えたいmesh(頂点)を選択
⇒ひとつのObjectは多数のmeshで出来ていますが、任意の部分に任意のMaterialを設定できます。チュートリアルには盛り込みましたが、これによりtexture分割も出来ちゃったりします。
3)Link and MaterialsのMaterial欄の「Assign」を押す
・・・で終わりです。
絵がないとちょっと分かりにくいかも知れませんが、操作自体は簡単です。
>ククレカレー
目からくくレカレーが出てくるなんて、なんて羨ましい!
毎日食べ放題だw
Re: タイトルなし
日さん>
こんばんわ~。
改訂版、多少なりとも内容は増えている・・・はずですw
>陥りやすい罠
なるほど、経験がありませんが陥りやすい罠ですね。
トラブルシュートに入れておきたいと思います!('A`)ノ
>テクスチャペイント
確かに便利な機能ですよね~。
私も影の場所や、seam境界のtextureの位置合わせ、しわなどで良く使いますが、同じく勘で使ってる気がするw
あまり参考にならないかも知れませんが盛り込んでおきますね。
レイアウトが変わっただと?!
良い感じのレイアウトですねぇ
強いて言うならちょっと全体的に暗いかな?
Re: タイトルなし
blueさん>
前のテンプレートとても気に入ってたんですがねえ、blog読み込み時に画像が引っかかるのか、スクロールできるまで時間が掛かるので、思い切って変えちゃいました。
>暗い
明るい話題も無いのでぴったりですよ('A`)ほほほー
しんそうばん
こんばんわー。
チュートリアルは激しくお世話になりました。
新装版では他のblendファイルからの部品のインポートにちょっと触れてあるといいかもしれません。
append or Linkがそのコマンドです~程度に。
初めての頃パッと見そういう機能だと気づけなかったので結構探した覚えがあります。
Re: しんそうばん
こんばんは。
お役に立てたようでなによりです~('A`)ノ
>インポート
なるほど、チュートリアルに他blendファイルからのインポートを必要とするシーンが無かったから書いてないですもんね。
nifからのインポートのところに追加しておきますね。
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Re: タイトルなし
了解で~す('A`)ノ
はじめまして。装備作成チュートリアルいつも参考にさせてもらってます。3D初心者の私にとっては聖典です。
知りたいことがあったら、という話ですのでこの機会に相談させて下さい。長文乱文ですみません・・・。
blenderで服のメッシュを半分作り、X軸のミラーコピーで反対側を作成。法線の向きを反転後、センター頂点の結合をしました。
これにテクスチャとノーマルマップを用意してnifskope上で確認すると、メッシュのセンター頂点結合をした部分に沿って変な反射が出来てしまいました(真正面から見ると大丈夫なんですが斜めから見るとモヤモヤした反射が見えます)。
こちらのブログ記事「テクスチャ/ノーマルマップ その3」ではメッシュ半分コピーでもちゃんと表示されているようなので、私の方では何か作業が抜け落ちているのでしょうが、何が足りないのか分かりませんorz
どうしたものかと悩んだ末に、現在は頂点結合した部分にMark Seamでハサミを入れてからUVマップを編集し、結合した頂点部分が重なっている所をちょっとズラしてやることで、反射を起きないようにさせています。
他の解決策として、テクスチャを左右両方描いてUV展開し直すことでも解決するとは思いますが、左右同じものを描くのもスペースの無駄使いの気がしてあまり使いたくない所。
この辺つまづいている人が他にもいる(かも知れない)と思うので、チュートリアルでもミラーコピーやUV展開に注略などあると助かります(主に私が)。
いきなりの長文で大変失礼しました。
Re: タイトルなし
tnmさん>
はじめまして、こんばんは。
私が気が付いていないだけなのか、今まで気になったことはありませんねえ。
どこまで試されたのか判りませんが、
1)凹凸の無いノーマルマップでも同様の症状がでるか確認
→出るならノーマルマップとUVマップの位置関係が一致してないことが考えられます。
また、ノーマルマップのテカリ情報が意図したものになっているか、確認してみるといいです。
2)Nifskope Update All Tangent Spacesを試してみる
→ひし形のテカリに効果ありとの情報があります
・・・位しか考え付きません('A`;)
改善できたなら教えていただければありがたいです。
その際にはチュートリアルに載せさせていただこうと思います。
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Re: チュートリアル、大変お世話になりました
はじめまして。
大丈夫。誰かに迷惑を掛けていなければ、貴賎など無いですよ。
今後もまずは自分が楽しめるMODを作ってください。
そしてお裾分けが出来たら、素敵ですよね!('A`)ノ
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