●meshをmeshで包む(形状を沿わせる)
1)基本形状mesh(今回は足)と変形させるmesh(今回は緑色の筒)を作る。
基本形状meshに名前を付ける(今回はOb:Foot)

2)EditモードでModifiers>Add Modifierをクリック
3)Shrinkwrapを選択

4)Shrinkwrap type>projectionを選択(法線向きに応じて変形を行なうタイプ)

5)Negative/PositiveのNegativeを選択
(緑色の筒は法線を外側向きにしている。法線向きとは逆側(足側)に変形を行なうためこちら)

6)objectモードに戻ると、緑色の筒が変形して足に貼りついた状態に

7)Modifiers>Applyをクリックすると、形状が確定される

・Applyによる確定前であれば、meshを動かすと基本形状に沿って都度形状変化する
●X、Y、Z方向から見た視点に切り替える
テンキー1 : X方向
テンキー2 : Y方向
テンキー3 : Z方向
Ctrl+テンキーでそれぞれ逆方向からの視点になる
●頂点の凸凹を滑らかにする
Sclupt Mode>Smooth
Strengthは変形量を示し、数値が大きいほど一気に滑らかになる。
だけど、3~8くらいの小さな数値でちまちまやる方が作業しやすい。
ブラシサイズを示す円の中に複数の頂点が入れてその平均化を行なうため、ブラシサイズを小さくしすぎるといくらやっても滑らかにならない。
頂点が見えないModeでの作業になるので、予め頂点がどこにあるのか覚えておくこと。
●拡大縮小する
Edit Mode>Sキー>(X/Y/Z)
Sキー>Xキーを押すと、X軸方向にのみ拡大縮小する。
UV/Image editerでもX/Yが有効。
長方形のUVマップを作成する際にかなり使える。
1)正方形の上下半分に収まるようにUVマップを展開
2)S>Yキーで半分のUVマップを正方形一杯に引き伸ばす
3)Save UV Face Layoutで保存
4)Photoshopで縦横比率を1:1→1:2に変更し、横長長方形の画像にする
5)後、通常の流れ
●4点頂点内の三角Meshの入れ替え(対角線のコンバート)
Edit Mode>Shift+Ctrl+F
または、Edit Mode>(入れ替えるmeshを選んだ状態で)Spaceキー>
Edit>Face>Flip Triangle Edges
●複数の頂点をマージ
Edit Mode>(頂点を複数選んだ状態で)Alt+Mキー
好んで使うのは以下の3つ
At First : 最初に選らんだ頂点位置に他の頂点をマージ
At Last : 最期に選らんだ頂点位置に他の頂点をマージ
At Center : 各頂点の中間位置に全ての頂点を移動しマージ
●UVマップを分割するラインをエッジに入れる/入れない
Edit Mode>(ラインを選んだ状態で)Ctrl+E>Mark Seam
Edit Mode>(ラインを選んだ状態で)Ctrl+E>Clear Seam