●normalmap作成法
1)textureから凹凸が必要な柄だけ残す。
2)50%グレーの背景を準備。
2)エアブラシのような、ふわっとしたブラシでしわを描く。
凸部は白っぽく。 凹部は黒っぽく。←あまりやるとうるさいかも。
3)柄を浮かび上がらせたい場合は白っぽく、凹ませたい場合は黒っぽく色を変える。
・alphaを弄らない場合
4)表示画像を統合する。
5)gimpでnormalmapを作る。
・alphaを弄る場合
4)反射を抑えたい部分を消しゴムで消す、またはレイヤの不透明度で薄くする。
消しゴム強度95%以上、レイヤの不透明度5%以下位が、反射しにくいかなと思う。
柄の下に他のレイヤの色がある場合は、その影響を受けるので注意。
レイヤで消しゴム掛けても、白背景の画像なら一枚にまとめると白ですよねー('A`)
5)表示画像を統合する。
6)gimpでnormalmapを作る。
●メモ
・alpha値の設定は、消しゴムまたはレイヤの不透明度で設定できる。
・aplha値によって、生地のテカリによる質感を出す。
非常に難しい('A`) 研究中。
・alpha値と言ってるけど、数値がどこかに表示されるのか?は知らんす('A`)
消しゴムの強度、レイヤの不透明度、私はこれらの数値で判断している。
・不要なレイヤは削除して一枚のレイヤにしてからgimpに持っていくこと。
・Average RGBは階調差により凹凸を生み出すが、黒寄り/白寄りで若干の差がでる。
・白寄り(柄:白/生地:50%グレー)

・黒寄り(柄:50%グレー/生地:黒)

・Height source : alpha はalpha値を凹凸量として使う。
反射と同じsourceで使いにくいため、最近はあまり使わない。
●gimpの設定
・反射の無い服など
下記組み合わせで作るのが簡単。 Alpha値に関係無く反射無しで凹凸を表現できる。
Height source : Average RGB
Alpha channel : set to 0 (alpha値を強制的に0にする)
強度(scale)による違いプラクティス。
柄と生地の階調違いによって、凹凸量が変化。
・強度5

・強度10

・反射のある鎧など
下記組み合わせで作るのが簡単。 Alpha値に関係無く反射有りで凹凸を表現できる。
Height source : Average RGB
Alpha channel : set to 1 (alpha値を強制的に1にする)
alpha値1で色が塗られているのであれば、Alpha channelはUnchangedで可。
ちなみにAlpha channel>HeightはAlpha値に関係無く、凹凸量に応じて反射mapを作成っぽい。

強度(scale)による違いプラクティス。
柄と生地の階調違いによって、凹凸量が変化。
・強度5

・強度10

・反射/無反射が混在する物
金属と布など反射が異なる物を一枚のtextureで描いている場合は、それぞれの反射量に応じてAlpha値を設定する。
ここらへんは経験なんだろーけど、何度やっても上手くいかない('A`)
Height source : Average RGB
Alpha channel : Unchanged

・参考画像(柄:白:alpha値1/生地:白:alpha値0.03←ほぼ透明)
柄、生地共に白なので凹凸強度によらず凹凸は無し。
alpha値の高い柄の部分だけ反射して見える。

SimpleDress-Armorの肩にある透かし柄っぽいやつは、これを使ってます。